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キャバつく2 1〜10
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装備カテゴリ 武装一覧 固有装備一覧 装備カテゴリ カテゴリ一覧 解説 近接武器 近距離で使用する武器。公式種別「X」 射撃武器 銃器、弓などの射撃武器。公式種別「S」 近遠武器 近・遠どちらにも対応している装備。公式種別「XS」 強化パーツ 武器ではない装備全般。 防御兵装 キャバリアの防御に関する装備、盾や装甲、バリア等。 飛行装置 飛行するのに必要な装備。 その他 これらのカテゴリに当てはまらない装備。なんか任意に。 ※プレハブ小屋から「補助装備」→「強化パーツ」に変更。 ※編集ルール→順番は企業一覧に準拠。装備カテゴリなどの追加は自由に。 武装一覧 名称 用途 公式識別 形状 装備部位 備考 企業名 AAA-268 “Abigail”DP・Liful 射撃武器 BS ライフル 手 非実体弾 AAA Crporation AAA-333 “Abigail”DP・Veil 防御兵装 EP 不定 任意 使い捨て AAA Crporation AAA-081 “Angela”AG・Drive 強化パーツ EP - 任意 反重力エンジン AAA Crporation AAA-097 “Angela”AG・Pile 近接武器 RX-A 手 パイルバンカー 重力攻撃 AAA Crporation AAA-002 “Anna”ES・Bullet 強化パーツ EP 弾丸 銃器 氷属性 AAA Crporation AAA-W01-1 “Alicia”DS・ソード 近遠武器 RXS 不定 手 血属性 AAA Crporation AAA-W01-2 “Alicia”DS・Eハイロゥ 近遠武器 BXS リング状 任意 ビーム兵器 AAA Crporation AAA-W01-3 “Alicia”DS・チェインジェイル 強化パーツ EP 鎖 任意 異空間から射出 AAA Crporation AAA-W02-1 “Albina”AMA・Tドライブλ 強化パーツ EP 動力炉 任意 炎属性 雷属性 氷属性 AAA Crporation AAA-W02-2 “Albina”AMA・SDウェポン 強化パーツ EP 随伴機 ドラゴン 任意の属性 AAA Crporation AAA-W02-3 “Albina”AMA・CSスキン 強化パーツ EP 装甲 機体装甲 摩擦を軽減 AAA Crporation AAA-W03-1 “Allyn”UDC・Gドライヴ 強化パーツ EP - - 取り外し不可 AAA Crporation AAA-W03-2 “Allyn”UDC・Tユニット 近遠武器 RXS 触手 任意 装備部位に定着する AAA Crporation AAA-W04-1 “Angelica”SSW・CBアーマー 防御兵装 EP 追加装甲 任意 クェーサービーストの外殻 AAA Crporation AAA-W04-2 “Angelica”SSW・Cバレット 強化パーツ EP 弾丸 銃器 結晶化弾 AAA Crporation AAA-W04-3 “Angelica”SSW・BTウェポン 強化パーツ EP 黒い粘液 任意 装甲・装備の自動修復 AAA Crporation AAA-W05-1 “Aileen”A W・FLフィールド 強化パーツ EP - - 戦場の書き換え AAA Crporation AAA-W05-2 “Aileen”A W・Wミサイル 射撃武器 BS 魔力弾 任意 精神力等をミサイルに変えて射出 AAA Crporation AAA-W05-3 “Aileen”A W・EDブレスX 射撃武器 BS ドラゴンブレス 任意 任意属性 AAA Crporation AAA-W07-1 “Ayumi”SE・ムラマサ 近接武器 RX 刀 手 非実態存在に効果有 AAA Crporation AAA-W07-2 “Ayumi”SE・イクサバ 強化パーツ EP 戦馬 騎乗 機械仕掛けの馬 AAA Crporation AAA-W07-3 “Ayumi”SE・カゲムシャ 強化パーツ EP ホログラフ 任意 機体の外見を別のものにする AAA Crporation “ノーベル”MK.4 強化パーツ EP - 胴体 一時的なブースト性能 Gifted Laboratory “アイギス”MK.2 防御兵装 EP - 胴体 コックピット保護シャッター Gifted Laboratory “イカロス”MK.0 強化パーツ EP 翼 背部 汎用型飛翔パーツ Gifted Laboratory “ガスナー”MK.1 強化パーツ EP 動力炉 任意 簡易・増設エネルギータンク Gifted Laboratory “トマス”MK.1 射撃武器 BS ライフル 腕部 エネルギー兵器 Gifted Laboratory YJRX-01“ドアノッカー” 近接武器 RX 剣 手 実体剣。巨大鈍器 Justitia Ind. JRS-02“パニッシャー” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 実体弾。35mmケースレス弾を使用 Justitia Ind. JRS-02B“エリミネーター” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 “パニッシャー”のソードオフ Justitia Ind. JRS-02C“イレイザー” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 “パニッシャー”のブルパップ Justitia Ind. JRS-03“ヴォルテックス” 射撃武器 RS ショットガン 手 様々なショットシェルを使用可能 Justitia Ind. JRX-04-A“アイスエイジ” 近接武器 RX-A パイルバンカー 腕部 炸薬式パイルバンカー Justitia Ind. JRS-05“シェパード” 射撃武器 RS ハンドガン 手 リボルバー型のサブウェポン Justitia Ind. JRS-06“シルバートゥース” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 45mmAPHE弾を使用する大型アサルトライフル Justitia Ind. JRS-07“シャープシューター” 射撃武器 RS 機関砲 手 20mmAPFSDSを使用する貫徹に特化した砲 Justitia Ind. JRS-08-B“スピットファイア” 射撃武器 RS-B 機関砲 内臓式 20mm弾を高速発射するサブウェポン Justitia Ind. JRX-09“コフィンチョッパー” 近接武器 RX 剣 手 実体剣。鉤爪状になった先端が特徴 Justitia Ind. JRS-10“ティターン” 射撃武器 RS ロケットランチャー 手 大型のロケット弾を発射する使い捨て無反動砲 Justitia Ind. JRS-11“スター・コメット” 射撃武器 RS グレネードランチャー 手 山なりに大型爆弾(手榴弾)を発射する Justitia Ind. JRS-12-L“ファイアー・ビー” 射撃武器 RS-L ミサイル 肩/脚 散弾ミサイル Justitia Ind. JRS-13-S“ワスプ” 射撃武器 RS-S ミサイル 肩/脚 高速ミサイル Justitia Ind. JRS-14-S“バッドランダー” 射撃武器 RS-S ロケット砲 肩/脚 無誘導ロケット Justitia Ind. JRS-15“パニッシャーⅡ” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 バースト機能や整備性が増した“パニッシャー” Justitia Ind. JRS-15B“エリミネーターⅡ” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 “パニッシャーⅡ”のソードオフ Justitia Ind. JRS-15C“イレイザーⅡ” 射撃武器 RS アサルトライフル 手 “パニッシャーⅡ”のブルパップ Justitia Ind. JRS-16“フォトニクス” 射撃武器 RS ガトリング砲 手 超反動・高レートのガトリング Justitia Ind. JRS-17-S“ホーネット” 射撃武器 RS-S ミサイル 肩 対城塞用巡航ミサイル Justitia Ind. JRS-18“ビーハイヴ” 射撃武器 RS ミサイルランチャー 手 様々なミサイルに対応した手持ち式ミサイルランチャー Justitia Ind. JRS-19“メテオ・シャワー” 射撃武器 RS グレネードランチャー 手 山なりに大型爆弾(手榴弾)を大量発射する Justitia Ind. YJRS-20“ライトブリンガー” 射撃武器 RS レールガン 手 大型レールガン。大量の電力が必要 Justitia Ind. JRX-21-A“ライトバンカー” 近接武器 RX-A パイルバンカー 腕部 電磁加速式パイルバンカー。大量の電力が必要 Justitia Ind. YJBS-22“ヒュドラ” 射撃武器 BS ガトリング砲 手 レーザーガトリング。モードチェンジでレーザー狙撃銃と化す Justitia Ind. NTC-004/EP “ナーサリィ・ライム”粒子バリア展開システム 防御兵装 EP 粒子バリア 任意 - Natasha NTC-014/EP “ナイトメア”複合装甲シールド 防御兵装 EP 盾 手 Natasha NTC-018/EP “ナイトメア”ライフセーバー 防御兵装 EP シェルター コクピット Natasha NTC-032/EP “ナタデココ”エネルギー・ジェル 防御兵装 EP ジェル 機体装甲 熱攻撃対策、使い捨て Natasha NTC-039/EP “ナップザック”ホーム・シェルター 強化パーツ EP シェルター 背部 非戦闘時用 Natasha NTC-056/EP “ナグルファルⅡ”アクティブ・アーマー 防御兵装 EP 追加装甲 任意 - Natasha NTC-059/EP “ナーガ”ミラージュ・チャフ 強化パーツ EP チャフ 任意 対ミサイル、ビーム兵器用 Natasha NTC-060/EP “ナックルズ”電子防御システム 強化パーツ EP - コクピット OSや電子機器の物理的保護 Natasha NTC-062/EP “ナイチンゲール”エーテル・フィールド 防御兵装 EP バリアフィールド 背部 サイキックエナジー攻撃限定 Natasha NTC-077/EP“ナナホシテントウ”セブンス・ガード 防御兵装 EP 盾 - 自立して動く実体盾 Natasha W F-001 “サンダーボルト・ジャベリン” 近遠武器 RXS 槍(投擲槍) 手 打ち込んだ先に電撃放射を行う。 Weather&Fever W F-002 “サンバースト・ブレイド” 近接武器 RX 剣 手 超高温の刃で装甲を焼き切る。 Weather&Fever W F-003 “ヘイルストーム・カノン” 射撃武器 RS 大砲 手 着弾地点に低温による脆性を与える。 Weather&Fever WCS-Sanderbolt 強化パーツ EP カートリッジ 任意 強力な雷サージを発生させる。 Weather&Fever WCS-Sunburst 強化パーツ EP カートリッジ 任意 貫通力・切断力を増加させる。 Weather&Fever WCS-Powdersnow 強化パーツ EP カートリッジ 任意 オーバーヒートを防いで安定させる。 Weather&Fever カラーバリエーション・RSキャバリアライフル 射撃武器 RS ライフル 手 季節の新色あり 機印良品 RX War-do!キャバリアソード6本組 近接武器 RX 剣 手 6本セット、替え刃別売り 機印良品 RS手回しガトリングキャノン 射撃武器 RS ガトリングガン 手 電力供給不要 機印良品 やさしいミサイル100包 射撃武器 RS ミサイル 任意 有機素材、可燃ごみ 機印良品 BXSスリムビームダガー 近接武器 BXS ビームダガー 手 付属バッテリーは試供品 機印良品 EP隠し腕(シアンブルー) 強化パーツ EP 手 任意 USB接続 機印良品 EPフリーサイズ・リアクティブアーマー(ギンガムチェック) 強化パーツ EP 装甲 任意 おしゃれ 機印良品 EPママもかんたん!修理キット 強化パーツ EP 修理キット 任意 ネーミングが性蔑視を招くとクレーム 機印良品 EPうるおいさらっとコクピット 強化パーツ EP コクピット 任意 保湿成分配合 機印良品 EPエクストラ・コントロール・アンダー 強化パーツ EP アンダーフレーム 下半身 機体の複座化、装備拡張 機印良品 城門崩し 近接武器 RX 刀 手 無し 鉄 砦落し 近接武器 RX 刀 手 無し 鉄 機兵狩り 近接武器 RX バスタードソード 手 無し 鉄 爪弾き 近接武器 RX 短剣 手 無し 鉄 朽木裂き 近接武器 RX 戦斧 手 無し 鉄 敵打ち 近接武器 RX 戦鎚 手 無し 鉄 武者振るい 防御兵装 EP 鉄盾 手 無し 鉄 武者甲冑型鎧装 錬鉄 防御兵装 EP 鎧装 全身 無し 鉄 騎士甲冑型鎧装 愛染 防御兵装 EP 鎧装 全身 無し 鉄 ERT-D105/RS-A〝ウッドペッカー〟 射撃武器 RS-A ライフル 手 バースト可 新世界エレクトロニクス ERT-D106/RS-A〝アルバトロス〟 射撃武器 RS-A ロケットランチャー 手 新世界エレクトロニクス ERT-D107/RS〝ピジョン〟 射撃武器 RS サブマシンガン 手 新世界エレクトロニクス ERT-D206/RS-S〝サンドパイパ-〟 射撃武器 RS-S ミサイルランチャー 肩 高性能誘導弾 新世界エレクトロニクス ERT-D207/RS-B〝キングフィッシャー〟 射撃武器 RS-B ミサイルランチャー 背 不燃爆薬。非殺傷目的向き 新世界エレクトロニクス ERT-D208/RS-B〝スターリング〟 射撃武器 RS-B ミサイルランチャー 背 弾数重視。弾幕展開向き 新世界エレクトロニクス ERT-D302/BX-A〝スラッシュ〟 近接武器 BX-A ビームソード 手 ビーム兵器 新世界エレクトロニクス ERT-E312/BXS-A〝ハウリングホーク〟 近接武器 BXS-A ビームシールド 手 実験兵装。シールド兼ナックル 新世界エレクトロニクス ERT-D320/BS〝カサウェアリィ〟 射撃武器 BS ビームキャノン 手 ブースターつきでサブフライトシステムを兼用する 新世界エレクトロニクス ERT-D409/EP〝ロックバード〟 飛行装置 EP サブフライトシステム 胴 飛行適性のない機体を飛行可能にする 新世界エレクトロニクス ERT-D411/EP〝オウル・アイ〟 強化パーツ EP センサーカメラ 任意 暗視、望遠 新世界エレクトロニクス ERT-E424/EP〝スケアクロウ〟 飛行装置 EP ブースター 背 実験兵装。使用には広スペース必要 新世界エレクトロニクス HBO BXS001 光学式銃剣“葉牡丹” 近接武器 BX レーザーブレード 手 - 葉牡丹工務店 HBO EP-F002 自在飛行翼“花牡丹” 飛行装置 EP-B 実体翼 背部 - 葉牡丹工務店 HBO EP-F003 無重力式浮遊機構“蒲公英” 強化パーツ EP - 任意 重量軽減 葉牡丹工務店 FREP-03 リルガ移動用ロケット 飛行装置 EP ブースター 任意 使い捨て 不死鳥企画 FTEP-05 クレイン飛翔システム 飛行装置 EP 実体翼 脚部 - 不死鳥企画 FKEP-01-A 腕部外装式噴進砲 近接武器 RX-A 外付け大型腕 腕部 - 不死鳥企画 FLEP-14 REWS-P7 強化パーツ EP 動力炉 任意 主機用大型動力炉 不死鳥企画 FLEP-15 LEG-H1 強化パーツ EP 動力炉 任意 補機用小型動力炉 不死鳥企画 FLEP-03 LEG-B3 強化パーツ EP 動力炉 任意 補機用小型動力炉 不死鳥企画 FTEP-5C TX-3 強化パーツ EP 動力炉・ブースター 任意 複合推進動力炉 不死鳥企画 FSEP-03 エネルギーインゴット自動装填装置 強化パーツ EP - 動力炉 - 不死鳥企画 FCEP-01 センサークリーナーBlink 強化パーツ EP - センサー部 水滴・砂塵除去装置兼シャッター 不死鳥企画 美聖 BSw/RX “ヴィクトル”ラミネート・ソード 近接武器 RX 剣 手 無し 美聖重工 美聖 BSw/EP “ヴィクトル”ラミネート・フィルムアーマー 防御兵装 EP 装甲 機体装甲 無し 美聖重工 美聖 BSw/RS “ルネサンス”ガトリングパーティ 射撃武器 RS ガトリングガン 手 美聖重工 美聖 BSw/RS “ルネサンス”レール・マシンガン 射撃武器 RS マシンガン 手 美聖重工 美聖 BSw/RS “ルネサンス”17mmチェーンガン 射撃武器 RS チェーンガン 任意 美聖重工 美聖 BSw/RS “ルネサンス”40mmライフル 射撃武器 RS ライフル 手 無し 美聖重工 美聖 BSw/RX-x “ゴーティエ”ワイヤーガン 強化パーツ RX ワイヤーガン 任意 無し 美聖重工 美聖 BSw/EP-B “ゴーティエ”カノン・ブースター 強化パーツ EP-B ブースター 背部 無し 美聖重工 美聖 BSw/EP-B “ゴーティエ”エアリアル・ロードⅢ 飛行装置 EP-B 実体翼 背部 無し 美聖重工 美聖 BSw/BS “アグリッパ”大口径ビーム・バスーカⅡ 射撃武器 BS バズーカ 手 ビーム兵器 美聖重工 美聖 BSw/BS “アグリッパ”ビーム・ホークⅣ 近接武器 BX 斧 手 ビーム兵器 美聖重工 美聖 BSw/BX “アグリッパ”ビーム・ブレードⅢ 近接武器 BX 剣 手 ビーム兵器 美聖重工 美聖 BSw/RX-A “ガルガンチュア”ブレイク・ドリルアーム 近接武器 RX-A ドリル 手 無し 美聖重工 美聖 BSw/RX “ガルガンチュア”ヘビー・アックス 近接武器 RX 斧 手 無し 美聖重工 美聖 BSw/RS “ガルガンチュア”ボム・ハンマー 近接武器 RX ハンマー 手 使い捨て 美聖重工 美聖 BSw/RX “ガルガンチュア”ギガ・ボム・ハンマー 近接武器 RX ハンマー 手 射出式 美聖重工 美聖 BSw/EP “アントワネット”ブースター・ドレス 強化パーツ EP 追加装甲 全身 美聖重工 美聖 BSw/EP “アントワネット”フランメ・ドレス 射撃武器 EP ミサイルポッド 全身 - 美聖重工 美聖 BSw/EP “アントワネット”アイアン・ドレス 防御兵装 EP 追加装甲 全身 美聖重工 美聖 BSw/EP “アンデルセン” 強化パーツ EP 動力炉 任意 予備動力 美聖重工 美聖 BSw/RS “モンテ・クリスト” 射撃武器 RS ライフル 手 ハイエンドモデル 美聖重工 美聖 BSw/BX “サンジェルマン” 近接武器 BX ビームソード 手 ハイエンドモデル 美聖重工 YMY-BS03 炉心砲 射撃武器 BS ビーム砲 腰 機体の全エネルギーを放つ大出力砲 四方山商会 YMY-EP04 DCS認証鍵 強化パーツ EP 魔改造ユニット OS リミッターを解除するプログラム 四方山商会 YMY-EP-B08 超高回転炉心 強化パーツ EP-B 動力炉 動力炉(置換) ウルトラダッシュモーター 四方山商会 YMY-BX-B12 炉心直結式ビームカッター 近接武器 BX-B フォースセイバー 胴(内部) 機体内部から直接展開する 四方山商会 YMY-BXS13 蓄電式小型ビームカッター 近遠武器 BXS ビームダガー 任意 使い捨て、バッテリー付き 四方山商会 固有装備一覧 各機体に装備されている固有装備の一覧です。 模擬戦等で相手の固有兵装をざっくり確認した場合にご利用ください。 後は単に並べて見てみたいだけです。趣味です。 名称 用途 公式識別 形状 搭載機 備考 搭乗者 JRX-21Y-A“ヴォイドバンカー” 近接武器 RX-A パイルバンカー J-000 EMD Tyrant Phase4“タイラント” 着弾地点付近を時空の狭間へ送り込む。 嗣條・マリア YJ-PD1“パラドクス・ドライブ” 動力炉 - 動力炉 J-000 EMD Tyrant Phase4“タイラント” 並行世界と接続しキャバリア数機分の出力を得る。特に瞬間的な出力に優れる。 嗣條・マリア MG-M01/BS “メガデス” 広域殲滅砲 BS キャノン砲 MG-002 “ミゼラブル” 一発撃つと死ぬ。 美聖・らふる MG-001/EP “メガリス・ドライブ” 動力炉 EP 心臓 MG-002 “ミゼラブル” 無制限・無限のエネルギー供給を行う。 美聖・らふる ERT-MT12/EP〝エアドライブ〟 動力炉 EP 偽神兵器 ERT-D021〝ブルーテイル〟 オブリビオン・ストームを動力、推進等に利用する。 アイオライト・セプテンバー ERT-EX401/EP〝ハルウェル〟 ブースター EP ウイング ERT-D021〝ブルーテイル・ダッシュ〟 ビームとしての性質を持つ推進炎を展開する。 アイオライト・セプテンバー
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 対Λ-11- 開幕 いきなり嫌な読みあいになりますが できるだけ早く端端を位置取るように やることはハザマと似ています 相手が行動を起こすまで動かない 相手がためスパイクを打ったら4Dを打つ 相手が地上ダッシュをしてきたら5Dを置いておきます これだけです 遠くにいる相手のJ2Dがささっても610で済むのですが それ以外の行動のほとんどに、こちらの5Dが先に当たる+CHする事が多く キャバリエやブレードが確定します これでリターン勝ち狙いです 相手が同じ対策を立てていたら我慢比べになりますね 相手より画面が見えてれば安定して勝てるっぽいかも? ムキになった瞬間にいきなりゲームオーバーですが; ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 色んな人が自分から近づいて5B止め、クレキャンしてたけど そもそも自分から近づく術がブレードしかない自分には やっぱり必要がなさそうだ 強そうではあるけど 自分の中で リスク高めでリターンを取りに行こうと思えないのでやる意味がない 同キャラ戦 これも色んな人のを見た+色んな人と対戦してみた所から見えたもの ブレードを見てからグラは厳しい 対応型にしてるのが馬鹿らしくなるくらい適当ブレードが強い 落ち着いてる時は対応力と、画面見る力は自信ある部分ではありますが そんなものお構いなしに 適当5D連打とブレードをぶっ放し 5DDor4DD入れ込みレガシーが運要素強すぎて 落ち込み中 5DDor4DD レガシーは入れ込みにしたほうがいいのだろうか ヒット確認してるとつながらない時が多くて泣きそうになる 元々適当レガシーは前作から強いので仕方ないことですが 同キャラ戦に限りブレードの存在はよりダメな臭いをかもし出すだけ 自分の同キャラについて考えてる事は間違ってはないと思うけど それを相手が倒れるまでし続けるのは難しい 実行できれば同キャラを自分以上に考えてる人はいないと思ってるので 負けない自信はあるのですが、今の僕は負けてるから できてないんだろう 対策頑張っても中々実行できなかったり、ぐちゃぐちゃにされたりで 泣きそうです これが今作になって一番イラッとくるポイント その他キャラに対する対策 自分の思ってる事で、十分 相手の対応力を見て、実力を判断できる事もある 今さら誰かのを盗む必要はなし 今頭にあるのが J2DDクレキャン>J2DDのクレキャン>J2Dの部分を飛べる という事だけ キャバリエの意識がないから ブッパにも当たっちゃう始末 飛び読みで置かれてるのに対しては バリアも貼ってない キャバリエは甘えと自分の中であるから こちらは打たずで 相手の甘えをとがめられてないなら そりゃ甘えにならないって話でw 50%ない時はブレード捨てていいのかなー あと自分で全く使わないから シックルのモーション見ても反応できてない シックル見たらガンダッシュでOKなのかも調べよう あとは 3Cスパイクをガードしてる時点でダメすぎ 相手の3Cを直ガードしたらダッシュ5Aがよさそうかな そこらを頭に入れてやろう なんかもう飛び道具打たなくて いい気がしてきた 前作と違ってDボタンガードしてもいいし そして飛ばなくていい気がしてきた 直ガードと相手の我慢できなくなったパルサー行動に対して 重力の練習 3C>重力ですかー どうにも、お願い当たって!って行動をする時は そのラウンドは捨ててるので 中々思い切ることができません それと 対応されてしまった時に その後のキャバリエを止める術がほとんどないに等しくなりそうなので 一気に流れが向こうに行ってしまいそうな恐怖もありますね 3Cってディレイ幅どれくらいなのだろう それだと相手が接近してきたのみてから重力っていうのも 考えられると思いますが 5D読みキャバだと キャバリエをかなり先出しにする感じでいいのかな 同等タイミングだときっと負けるので 見てからは無理っぽそうですね ※画面端のスパイク危なくない? 5DCHキャバされるよね? 「ここで5D連打されたら、相手が勝負を諦めた事だから気にしない」 「カラミティはガープラ二個になるまで警戒しない」 「二個になったらレガシーを打つ」 A,ブレイド怖くて5D出来ない キャバリエが多い人は必ずキャバリエはある、って思っておかないと ダメですね 開幕から対策に走ろうと下がったところを、怒られた やっぱりブレードは見て重力するには少し早いですね 直ガードで有利フレーム作るでいいかもしれません 4Bだと事故要素高いので Aパルサーだと何もおきない Bパルサーだと直ガード Cパルサーだと重力 って感じになるようにレバーを仕込んでいます たまにブレードくらっちゃった時に しまった早かった!って思いますがw 本当ならBパルサーなら直ガード Cパルサーなら5Aってなるようにしたいんですけどね;
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ロンデバルト(草) スコルビア(森) デルバド(砂) ザリアス(窟) ロングバリヤード(山) レッゾソルス(洞) アルヘイスト(塔) ジークムント(禁) ゾークアデア(城) スピリットブルー(遺) カオスレギン(神) クエスト(ク) 転職アイテム名: 馬の蹄 入手法 【ドロップ】 山賊騎兵(砂) 【工房作成】 無し 物理攻撃補正 35% 魔力攻撃補正 0% 物理防御補正 25% 魔力防御補正 10% レベル―10 腕 力―28 魔 力―11 技 能―9 素早さ―7 ラッシュ (HP0 MP1 Lv1) [魔力を消費して放つ初心魔法] コンフィールショット (HP10% MP0 Lv11) [魔力を物理波動攻撃にする[耐魔モンスター有効]] スラッシュ (HP5% MP20 Lv15) [強化冷凍魔法] ニードルアタック HP0 MP50 Lv17) [装甲もろともせぬ一撃必殺の大技[50%の確率で成功]]
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キャバクラの仕組み キャバクラとは キャバクラの料金について ドリンクについて 指名について 女の子(キャバクラ嬢)について キャバクラの流れ お店から席に着くまで 席についてから チェンジのタイミング チェックか延長か お会計 キャバクラ空間 女の子とのお話について 一人の場合 複数の場合 女の子からドリンクを頼まれたら
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一般的にそのお店に応じた席料を払う事で1セット(土地ごとによって異なる50分か60分が主流) キャバクラ嬢が接客してくれる。 飲みものについてはハウスボトルがあり、基本的にウィスキー、ブランデー、焼酎の中から好きなもの を選ぶ。焼酎については都内(主に歌舞伎町)ではおいていないことが多い。 その他ではボトルや女の子にドリンクを飲ますと料金が発生する。 お会計では店によって自動延長と延長の確認をとる
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基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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スパイクチェイサー シックルストーム クレセントセイバー Aグラビティシード アクトパルサーZwei アクトパルサーZwei・ブレイド アクトパルサーZwei・キャバリエ MISSION 1ということもあり、まずは必殺技コマンドのミッション。基本中の基本なので覚えよう。 スパイクチェイサー 214+D シックルストーム 236+D クレセントセイバー (空中で)214+D Aグラビティシード 214+A アクトパルサーZwei 236+A アクトパルサーZwei・ブレイド 236+B アクトパルサーZwei・キャバリエ 236+C